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渲染的概念

2007-11-7 14:10| 发布者: 美雅设计在线| 查看: 1140| 评论: 0|原作者: 美雅设计在线|来自: 美雅Pro/E学习网(www.wildfire.net.cn)

光源的衰减问题

在使用三维软件模拟光照效果的时候,最难的还不是光线的漫反射和Caustic,因为很多渲染程序都已经把这个过程“人工智能”化了,难的是正确表现光线的衰减,真实世界的光源是随着距离的增加按反向平方衰减的,而三维软件中的光源却需要我们人为地调节衰减,很多朋友在调节光源的时候忽略了这一步,这是一个非常不好的习惯,特别是在做室内设计的时候,这个问题尤其突出。

由于很多渲染程序没有提供Radiosity,所以它不能计算物体表面在接受光照之后,散射光线对周围物体的影响,因此,如果按真实光源的方式来衰减,那么场景就会很暗。为了解决这个问题,多数三维软件都采用了一种折衷的方式,就是用线性衰减,这种衰减方式比真实情况简单,但存在的问题是光线照射的聚光区不够真实,也就是由于衰减不够快使得聚光区产生类似“曝光过度”的现象,特别是场景中有很多辅助光源的情况下更容易发生这种情况。在Lightscape中即使把光源的亮度提高几倍,它也不会在聚光区产生生硬的光斑,,它总是显得非常有层次。其实在其它三维软件中也可以产生这样的效果,笔者喜欢把光源的衰减由线性衰减改变为反向平方衰减,然后使用Multiplier参数(在MAX中)或者Intensity参数(在Maya中)来调节光源的亮度,这时光源投射的聚光区会很有层次,当然,要产生好的效果,必须配合相应的辅助光源,而且千万不要忽视辅助光源的衰减问题。

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